День победы 3 (Hearts of iron 3): руководство и прохождение игры за различные страны

Технологические приоритеты на раннем этапе игры

В первую очередь надо начать с исследований на вкладке Промышленность (Industry). Доведите до современного уровня технологии Образование (Education), Промышленная эффективность (Industrial Efficiency), Строительная техника (Construction Engineering).

Необходимо дотянуть все четыре пехотные технологии до уровня 1936 года, что позволит исследовать Снаряжение для боя в джунглях и горах (Jungle and Mountain Equipment). Снаряжение для боя в Арктике (Arctic Equipment) пригодится вашим войскам во время зимних операций в Андах. Исследования специального оборудования нельзя игнорировать, поскольку для получения эффекта от них не надо проводить модернизацию войск, к тому же хорошая экипировка помогает сберечь скудные людские ресурсы Аргентины. После того, как вы открыли технологии специального оборудования, необходимо как можно скорее начать исследования доктрин пехоты и сил спецназначения. Исследования противотанковых орудий могут быть проигнорированы.

Доктрина Организация операций (Operational level organization) идет первой в списке приоритетов Аргентины. Кроме того, необходимо провести базовые исследования технологий Партизанская война (Guerilla Warfare), что повысит вероятность наступления события Засада (Ambush). Особенно это скажется на эффективности гарнизонов портов, тогда они смогут держаться дольше до подхода подкреплений.

Артиллерия может показаться хорошим дополнением к пехоте и бригадам спецназначения. Однако большое количество технологий, необходимых для завершения одного уровня апгрейда, делает артиллерийскую бригаду очень дорогой. К тому же эффективность артиллерии в горах (-140%) и в джунглях (-60%) очень сомнительна.

В начале игры у Аргентины не развиты технологии мобильных частей, танков и флота. Таким положением придется довольствоваться до конца игры. Лицензию на производство необходимых боевых единиц можно купить у лидера фракции.

Авиационные технологии немного устарели. Все же это довольно приличный уровень для такой страны как Аргентина, особенно развиты технологии бомбардировщиков. Рекомендуем полностью отказаться от исследований авиации. Лицензии на производство самолетов можно покупать у лидера блока, он всегда сможет предложить современные модели.

После исследования доктрин в ветках Защита морских путей (Sea Lane Doctrine), чтобы иметь возможность строить корабли прикрытия и Вспомогательная роль подлодок (Fleet Auxiliary Submarine), для охоты на вражеские конвои, можно вообще прекратить исследования флотских технологий. Можно ограничиться строительством легких крейсеров по лицензии. Позже Аргентина может попытаться строить крупные корабли, но большого успеха в этом деле ожидать не стоит. Советуем выбрать тяжелый крейсер, однако вам вряд ли удастся построить современные модели.

Распределение очков лидерства

В начале игры большое количество очков лидерства надо направить на формирование 10 контрразведчиков на родине. Затем надо исследовать технологии на вкладке Промышленность (Industry), об этом мы говорили выше. Потом занимайтесь исследованиями технологий пехоты и сил спецназначения, а также повышайте угрозу соседних стран.

За полгода до начала запланированной войны направьте все очки лидерства на подготовку офицеров. Вы должны поднять коэффициент офицеров до 200%. Это повысит организацию боевых единиц. Перед тем, как тренировать офицеров переключите Закон о призыве на Призыв на три года (Three-year draft).

Прирост очков лидерства от завоеваний будет невелик. Вы сможете исследовать одновременно не более 8 технологий после аннексии любой страны в Южной или Центральной Америке, включая Мексику. Аргентина никогда не станет супердержавой. С этим придется смириться, чем раньше, тем лучше

Аргентину раздирают противоречия. Аргентинское общество разделилось на тех, кто поддерживает Союзников и на тех, кто поддерживает нейтралитет, чтобы извлечь выгоду от торговли со всеми противоборствующими сторонами. Капиталисты предпочитают нейтралитет, в то время как армейские круги тяготеют к Союзникам. Многие аргентинские добровольцы вступили в армию Союзников. С другой стороны, аргентинская политическая система и правящая партия тянут страну в сторону Оси. Только страх перед коммунизмом, который распространяется по стране, объединяет противоборствующие группировки.

Игрок может поддержать любую общественную группу: он может либо присоединиться к Оси или к Союзникам, либо сохранить нейтралитет. Можно также сблизиться с СССР, убедив общество, что оппортунистический альянс с коммунистами не несет для Аргентины никакой опасности. Каждый вариант имеет свои плюсы и минусы.

Сохранение нейтралитета приведет к потере жизненно важных партнеров для торговли ресурсами. Особенно остро вы будете нуждаться энергии. Также вы можете остаться один на один в войне против США. Это очень рискованный путь.

Присоединение к странам Оси позволит вам раньше начать экспансию в Южной Америке. Однако мощь британского королевского флота, а также вступление в войну США на стороне Союзников серьезно осложнит ваше положение.

Присоединение к Союзникам позволит вам начать войну без предварительной шпионской подготовки в соседних странах, поскольку Перу и Бразилия, скорее всего, присоединятся к Оси в 1940 году. С другой стороны, этот путь отбирает у Аргентины благоприятную возможность отобрать у европейцев богатые южно-американские колонии.

Присоединение к Коминтерну позволит вам вести войну против любой соседней страны, несмотря ни на что. Вероятно, это самый легкий путь. Полем боя для армии Аргентины станет весь континент, поскольку ни одна страна в Южной Америке не склоняется к коммунизму. С другой стороны, этот путь неисторичен, и кроме того, противоречит мнению общественного большинства. К тому же присоединение к Коминтерну не позволит Аргентине покупать лицензии на производство легких крейсеров. Советские технологии в этой области сильно устарели.

У Аргентины нет решений.

Начальный кабинет министров не впечатляет. Эти люди не смогут сильно повлиять на успех страны. Однако через несколько лет ситуация значительно измениться. 1 января каждого года состав кабинета министров может быть пересмотрен. Тогда в списке можно найти более подходящие кандидатуры для замены.

В 1936 можно выгодно заменить министра госбезопасности на Ortiz’а, учитывая его бонус к контр-шпионажу. Впоследствии ставьте на министерские посты новые многообещающие кандидатуры, как только они станут доступны: Manuel Salvio (навык практики пехоты/ополчения падает на 25% медленнее), Lisandro de la Torre (+5% к ресурсам), Felipe Udrapelita (+10% к восстановлению организации), Thomas Alberto le Breton (+5% к лидерству).

Министров, которые снижают скорость утраты практических навыков, можно нанимать и увольнять в зависимости от приоритетов Аргентины. Если производство определенных боевых единиц откладывается на потом, скорость утери соответствующих практических навыков можно замедлить с помощью соответствующего министра.

Аргентина вступает в игру с репрессиями и государственной прессой. Эти законы снизят вред от вражеских шпионов, их менять не надо.

Аргентина имеет очень небольшое количество очков лидерства. Любая прибавка окажется бесценной. Несмотря на этого закон о больших инвестициях в образование принимать не рекомендуется. Надо выбрать менее затратный вариант.

Добровольная армия и подготовка специалистов позволят вам сформировать элитную армию за очень низкую цену. Следует как можно дольше откладывать мобилизацию армии, чтобы сохранить благоприятный закон о призыве.

Закона об ориентации на потребителя в первые несколько лет игры добавит Аргентине 3 очка ПП на военные цели в обмен на 5% увеличение стоимости ресурсов и на 5% увеличение времени производства.

Закон об экономике: замену общественной экономики на базовую мобилизацию следует провести на второй день (а 1-й день следует потратить на снижение нейтралитета ниже 80%). По мере снижения нейтралитета промышленность надо мобилизовать все больше и больше. В конце 1938 можно переключиться на военную экономику при условии, что ваши шпионы понижали нейтралитет.

Политические партии

Правящая партия Аргентины Partido Justicialista и стартовый тип правительства Патерналистская автократия (Paternal Autrocraty) тянут Аргентину в сторону стран Оси.

Стартовый уровень нейтралитета (80%) предполагает, что вам придется проделать большую работу, чтобы убедить аргентинское общество вступить в войну на стороне какого-нибудь блока. Первым делом следует сформировать 10 контрразведчиков на родине. Их сразу следует направить на понижение нейтралитета.

Затем можно предпринять осторожные попытки поднять уровень угрозы небольших соседних стран, таких как Уругвай и Боливия. Тогда Аргентина может немного раньше вступить в войну.

Затем можно заняться отловом иностранных шпионов, или можно потратить 2 дополнительных года, чтобы повысить национальное единство до 80%. Тогда вы сможете изменить закон о промышленности на Приоритет тяжелой индустрии (Heavy industry emphasis). Эта мера самым благоприятным образом скажется на повышении эффективности промышленного производства Аргентины.

В начале игры Аргентина хорошо обеспечена ресурсами. Имеется излишек металла и редких материалов. Можно продавать излишки сырой нефти, чтобы купить энергию. На протяжении всей игры вашей основной проблемой станет нехватка энергии. Этот ресурс можно без проблем получать с помощью торговли, если Аргентина присоединилась к блоку и сохранила хорошие отношения с его лидерами.

На континенте есть множество природных ресурсов, которые вы можете захватить. Это лучший способ получения ресурсов для такой маленькой и небогатой страны как Аргентина.

Промышленное производство

На старте Аргентина имеет 28 базовых очков ПП. Это значит, что на первых порах вам будет доступно только 14 очков ПП, а когда начнется война, вы сможете задействовать 45 очков ПП. Ваш главный соперник в регионе, Бразилия, имеет более развитую промышленность. Однако у Бразилии, как и у вас, будет мало возможностей расширения промышленного потенциала на протяжении первых лет игры. В 1941 бразильская промышленность может достигнуть 60 ПП. Аргентине следует сделать все возможное, чтобы не остаться позади. Если вы будете медленно расширять промышленный потенциал, а также захватывать новые территории, догнать Бразилию будет не проблема.

В 1936 нужно провести модернизацию промышленности. Исследование технологий Промышленная эффективность (Industrial efficiency), Промышленное производство (Industrial production), Производство припасов (Supply production) добавит вам несколько очков ПП.

Строительство аэродромов на севере и на западе страны в 1936 году поможет нарастить практику строительства. Это пригодится потом, когда вы будете строить заводы. Также можно построить аэродром где-нибудь в центральной части страны. Он пригодится, если вражеский десант захватит порт с аэродромом. Другой аэродром на самом юге страны станет отличной базой для крыла морских бомбардировщиков. Отсюда очень удобно охотится на вражеские конвои. В дополнение к этому можно построить небольшие береговые укрепления в портах Аргентины.

Остальной ПП надо вложить в постройку новых боевых единиц и модернизацию старых. После начала войны, дополнительные очки ПП можно направить на производство боевых кораблей и авиации.

Вооруженные силы

Стартовая армия

На старте армия Аргентины состоит из 4 дивизий пехоты и 1 дивизии горных стрелков. Все дивизии распределены по двум корпусам. Ваш главный соперник в регионе Бразилия имеет на старте 3 дивизии пехоты, 2 дивизии ополчения и 1 кавалерийскую дивизию.

Генералы и структура командования

В начале игры у вас есть небольшое количество генералов с низкими характеристиками. Многие генералы имеют уровень опыта 0. Им придется учиться командовать армиями с нуля. Этим генералам лучше поручить командование фронтовыми дивизиями, где они попадут в боевую обстановку, тогда их уровень опыта будет расти быстрее. Самый большой опыт получит генерал, командующий дивизией горных стрелков, которым, скорее всего, придется вести затяжные бои в горах Чили и Перу.

На всем протяжении игры у вас не появится новых генералов с лучшими характеристиками. Стартовый список командующих будет пополняться каждый год только небольшим количеством неопытных генералов. Почти всегда у Аргентины будут дивизии без командующих, поэтому командиров надо беречь.

Структуру командования можно организовать так: корпуса по 5 дивизий в каждом прикрепить к армии (бонус к организации) или группе армий (бонус, уменьшающий потребление припасов).

Увеличение численности армии

Увеличивать армию Аргентины стоит, принимая во внимание следующие условия. Бразилия имеет гораздо больше людских ресурсов и командующих, чем Аргентина. Бразилия, скорее всего, исчерпает запас людских ресурсов на 5 год игры. К 1941 Бразилия может построить 120 бригад и распределить их по 40 дивизиям. Очень трудно добиться таких же результатов, играя за Аргентину, поэтому Аргентине лучше делать ставку на качество. Бразильцы вряд ли сумеют выставить на поле боя современные дивизии. Необходимо, чтобы каждая аргентинская дивизия стоила 2-х бразильских дивизий.

Все западное побережье Южной Америки, включая страны Чили, Перу, Боливию, Эквадор, Колумбию, Венесуэлу, а также некоторые районы Уругвая и Бразилию представляют собой горные районы, что предполагает использование горнострелковых дивизий. Горнострелковые дивизии передвигаются в горах быстрее, атакуют лучше, что сказывается на эффективности армии.

Как мы уже говорили, Южная Америка представляет собой неблагоприятное место для использования мобильных и танковых частей. Но это не совсем так. Большинство сражений против бразильской армии развернется на достаточно ровной местности между Уругваем и Рио-де-Жанейро. где с успехом можно применить кавалерию, моторизированную пехоту и даже танки.

Тем не менее, мобильные части следует рассматривать как дополнение к пехотной армии, поэтому вместо того, чтобы самостоятельно исследовать и производить мобильные боевые единицы, лучше купить лицензию на их производство у лидера блока.

Шесть из семи бразильских ключевых провинций находятся на побережье. Та же ситуация наблюдается в Уругвае, Чили, Перу, Венесуэле. Единственная ключевая провинция Эквадора находится недалеко от порта Manta. Все эти страны очень уязвимы против морского десанта, поэтому включите в состав армии небольшое количество соединений морской пехоты для захвата портов.

Джунгли занимают большую площадь южно-американского континента, однако там расположено небольшое количество ключевых провинций, многие из них лучше захватить с помощью морского десанта. Поэтому вместо того, чтобы развивать кавалерию и инженерные бригады для более быстрого перемещения по джунглям, лучше построить транспортные корабли. Большая часть битв произойдет на берегу моря, а не в бразильских джунглях.

Чтобы защитить родину от вражеского десанта, надо выделить войска для защиты морских баз. На старте у Аргентины есть две морские базы. Если вы захватите Сантьяго у Чили и Монтевидео у Уругвая, у Аргентины будет 4 морских базы. У Бразилии и Перу есть две морские базы. Эквадор, Венесуэла, Колумбия имеют 1 морскую базу. Также на территории Южной Америки есть три колониальных порта, которые можно захватить. Общее количество морских баз на территории Южной Америки на данный момент 14. Это значит, что на защиту захваченных портов придется выделить внушительные силы. Вам понадобится как минимум 2 бригады для каждого порта, также поблизости надо расположить небольшой флот, чтобы сорвать высадку вражеского десанта. Для защиты портов лучше использовать дешевые гарнизонные бригады. Не следует прикреплять к гарнизонным дивизиями генералов.

В итоге, Аргентина не сможет превзойти Бразилию в количестве войск. Для этого у Аргентины не хватает людских ресурсов. Также Аргентина имеет меньшее число доступных генералов. Поэтому Аргентине лучше сделать ставку на качество, а не на количество. Лучше всего сформировать армию из горнострелковых бригад, добавив туда 1 или 2 дивизии морпехов для десантных операций. Также в армию можно добавить несколько бригад кавалерии, легких танков, мотопехоты. Эти бригады смогут быстро преодолевать большие пространства Южной Америки. Как вариант, можно сформировать армию исключительно из пехотных бригад. Это поможет сберечь ПП. Строительство гарнизонов для строительства портов также неплохой вариант. Тогда вам придется каждые два года выделять дополнительный слот на исследования стрелкового вооружения гарнизонных бригад.

Из-за очень сложного рельефа местности большую роль в войнах на территории Южной Америки приобретает флот. В наступательных операциях основная задача флота заключается в поддержке десантных операций. Основной целью десантных операций станет захват ключевых провинций врага. В оборонительных операциях флот должен сорвать высадку вражеского десанта. В этом случае флот должен догнать (или как минимум сковать боем до подхода подкреплений) вражеский транспортный флот.

В 1936 году аргентинский флот состоит из 2-х линкоров, 4 тяжелых крейсеров, 2 легких крейсеров, 2 флотилий эсминцев и 1 флотилии подводных лодок. За исключением 2-х тяжелый крейсеров все эти корабли по стандартам, которые действовали до Первой Мировой войны. Эти корабли безнадежно устарели. Они не смогут противостоять более мощным флотам супедержав.

Лучшим способом защиты от вражеского десанта является размещение линкоров в порту. Линкоры будут выходить из порта только для того, чтобы сорвать вражескую десантную операцию.

Тем не менее, аргентинский флот превосходит по боевым качествам флот любой другой южно-американской страны. Бразильский флот больше ориентирован на транспортные корабли, а не на боевые суда. У Бразилии тоже есть два устаревших линкора, но нет тяжелых крейсеров. К тому же бразильцы не будут, скорее всего, увеличивать флот на всем протяжении игры. Третья морская держава Чили имеет 1 линкор и 1 тяжелый крейсер, плюс несколько кораблей прикрытия. Другие южно-американские страны либо не имеют флота вообще, либо имеют незначительное количество кораблей прикрытия или субмарин.

Таким образом, Аргентина может чувствовать себя в достаточной безопасности на море, если ее противником являются флоты местных стран. Однако у аргентинского флота нет возможности противостоять флотам Великобритании и США. В случае войны с этими странами боевые корабли придется держать в порту, делая вылазки для срыва десантных операций врага.

Адмиралы и организация флота

У Аргентины есть два хороших адмирала Pedemonti и Storno. Оба имеют уровень опыта 2. Максимальная численность флота, которым они могут командовать составляет 8-10 кораблей, однако это не проблема, поскольку флот Аргентины немногочисленный. После захвата Чили и Перу возникнет необходимость прикрыть порты Santiago, Lima, Arequise. Придется разделить аргентинский флот на 2 группы. Половина кораблей будет прикрывать порты на восточном побережье. Захват Венесуэлы и Колумбии позволит перебросить первую группу на север в Карибский бассейн, поскольку тогда враг перестанет высаживать десанты на довоенной территории Аргентины.

Строительство флота

Аргентине, скорее всего, не удастся пополнить флот значительным количеством крупных кораблей, поскольку на старте Аргентина имеет небольшое количество очков ПП, неразвитые практические навыки, малое количество очков лидерства для исследования новых технологий. Берегите линкоры и тяжелые крейсера, полученные на старте.

Важнее всего оснастить обе эскадры несколькими дополнительными транспортными флотилиями, что позволит высадить 2 или 3 бригады во вражеском тылу. Рекомендуем включать в эскадру больше транспортов, чем требуется для перевозки войск. Тогда в случае потопления транспортной флотилии ни одна боевая единица не будет потеряна.

Единственный возможный способ пополнения флота боевыми кораблями заключается в покупке лицензии на постройку легких крейсеров и эсминцев у лидера блока (например, у Великобритании). Корабли, построенные по лицензии, будут сопровождать и прикрывать крупные корабли. Потом, когда вырастет Практика крейсеров (Cruiser practical), можно построить несколько тяжелых крейсеров, но ждать придется долго.

На старте аргентинские ВВС не впечатляют. Одно крыло перехватчиков и одно крыло морских бомбардировщиков составляют все ваши ВВС. Хуже всего, что оба крыла имеют машины времен Первой Мировой войны. Есть очень маленькая вероятность, что в ближайшем будущем вы выделите 1 слот на исследование современных моделей. У соседей ситуация не лучше. Они также, скорее всего, не будут заниматься исследованиями технологий авиации. Хотя Бразилия, региональный лидер по количеству очков ПП и лидерства, скорее всего, сделает инвестиции в строительство перехватчиков, доведя их численность до 6 крыльев в 1941. Затем Бразилия будет развивать тактические бомбардировщики.

Организация командования

В начале 1936 у вас будет два командира авиации с низким уровнем опыта. На протяжении игры всего несколько командиров присоединятся к списку. Такая ситуация не способствует развитию аргентинских ВВС. К 1941 список командующих будет состоять из 7 человек. Нехватка командующих заставит вас пользоваться стеками большого размера.

Постоянно растущая численность бразильских перехватчиков может отбить у вас желание развивать авиацию. Тем не менее, со временем можно нарастить численность ВВС, чтобы помочь наземным войскам выстоять против численно превосходящего противника. Можно сформировать несколько эскадрилий по 6 перехватчиков в каждой. Можно сформировать эскадрильи меньшего размера из многоцелевых истребителей. Эти самолеты более живучи, чем перехватчики, у них больший радиус действия, они лучше справляются с атакой наземных войск. Следующим шагом можно построить крыло тактических бомбардировщиков. Их задачей станет поддержка наземных войск в трудных битвах, однако тактические бомбардировщики не окажут большого влияния на ход войны, поэтому не стоит делать большие инвестиции в эту область.

Купите лицензию на производство одного крыла стратегических бомбардировщиков для нанесения ударов по инфраструктуре (Logistical strikes) в тыловых районах врага с целью отрезать вражеские войска от снабжения, что вынудит его покинуть укрепленные позиции для восстановления организации. Придется заплатить хорошую цену за покупку лицензии, но она окупится в 10-кратном размере. Также можно купить лицензию на постройку транспортных самолетов, а также 2-3 парашютных бригад. Это потребует от вас вложения большого количества очков ПП и времени. Однако, как и в случае со стратегическими бомбардировщиками, вложения многократно окупятся.

Читайте так же:  Нотариус ул бабушкина

Проголосуйте за статью

Проголосуйте за статью, если она вам понравилась или пригодилась. Ваш голос повлияет на ее место в рейтинге.

Скачиваешь программу хамачи files.hamachi.cc/HamachiSetup-1.0.3.0-ru.exe
Устанавливаешь
Далее внизу будет три кнопки, тебе нужна средняя «Войти в существующую сеть или создать свою»

Входишь в сеть
KSIOS2
Пароль 12345

Еще сеть ro.ru
Пароль ro.ru

Зовешь туда друзей и играете через нее:)

Хомача создает вирт. ip адрес с внутренней сетью, таким образом вы можете играть друг с другом по сети. Причем создавать игру может любой и играть может сколько угодно человек.

Важно, чтобы версии игры совпадали, ну и в сети хомачи уже есть люди, которые не прочь поиграть друг с другом;)

1) Еще важно добавить хомачу в исключения в Брендмауэр виндовса и антивирус, а то у некоторых блокируется передача пакетов и невозможно присоединиться.

— Исключение в Брендмауэр виндовса добавляются так «ПУСК» «ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ» далее ярлык «Брендмауэр windows» закладку «ИСКЛЮЧЕНИЯ» закладку «ДОБАВИТЬ ПРОГРАММУ» в сплывающем меню выбираете ярлык Хомачи или добавляете папку хомачи через «ОБЗОР», жмете ок. И все.

— В Антивирусе исключения добавляются в настройках антивируса.

2) Как проверить есть у вас с другом передача пакетов? Это просто, жмешь на его ник в Хамаче дважды или правой кнопокй мыши, а потом «Проверить доступность» если пакеты передаются, значит все хорошо, если идет задержка сигнала, тогда его сигнал блокирует Брендмауэер виндовса или антивирус, в этом случае смотрите 1й пункт.

Изломы реальности

Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите — так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему — система лидерства и наука без ложной скромности великолепны. И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство — новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность — маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

На что мы будем тратить лидерство — дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

Война — дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент — иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

Недостаток во всей этой схеме один — игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто — штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

Вечный двигатель науки

Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его. произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно — практика двигает теорию, а теория — практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить — произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача — навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

Рыцари круглого стола и невидимого фронта

Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников — вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

Внутренняя политика — сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями — их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

Еще одна дипломатическая особенность — возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать — тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

Все бы ничего, но игра — это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве. Дипломатия — это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

Интерфейс тоже. мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает — за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи. Па-а-атчи. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа — начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.

Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность — все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, — слишком сыро и нестабильно.

Интерес повторной игры да

О рапортах и докладах

Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно — настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре — показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы — игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием — это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

Очень полезная кнопка — структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели — вот оно искомое. А там — все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

Страна в цифрах и фактах

Энергия, металл, редкоземельные материалы и сырая нефть — добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать — и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно — от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический — уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

Припасы — результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого — запасы будут расти, меньше — снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

Деньги. Универсальный ресурс — время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные — извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно — у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет — зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

Призывники — число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный — если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

Очки дипломатии. Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

Шпионы. Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

Офицеры. Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше — будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

Недовольство. Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит — начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

Национальное единство. Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство — тем позже это произойдет.

Лидерство — особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва — одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

Тратить свое лидерство придется на четыре сферы — исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

Исследования (research). Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых — вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

Шпионаж (Espionage). Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта — значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает — она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

Дипломатия (Diplomacy). Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

Офицеры (Officers). А вот здесь — величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия — тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику — увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

Внутри своей страны.

Контрразведка. Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом — уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство — нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

Поддержка правящей партии. Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом — это тоже забота разведчиков.

Снижение нейтралитета. При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

Повышение национального единства. Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

. и за ее пределами

Контрразведка. Первый шаг при развертывании сети — уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично — на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами — запросто.

Военный шпионаж. Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

Технологический шпионаж. В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

Политический шпионаж. Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

На заметку: все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

Поддержка правящей партии. От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

Поддержка нашей партии. А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

Снижение национального единства. Врага можно разбить еще до сражения — внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

Поддержка повстанцев. В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

Саботаж промышленности. Увеличивает время производства. На сколько — неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

Саботаж исследований. Вреднейшая вещь — набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого — процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно — контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла — получаем результат.

Читайте так же:  Приставы мурманск продажа

Повышение угрозы. Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет. или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

Самое главное — привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств — при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования — 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые — имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые — только по окончании строительства или производства.

Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление — некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса — на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять — нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, — идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 — на 30,1, а 20,0 — «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

У каждого исследования есть дата открытия — при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые — каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки — девяносто девять.

Еще один фактор, сказывающийся на скорости, — сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше — тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности — первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

Разберем все вышеописанное на примере:

Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год — 1941-й, сложность — 2. Вклад теории автомашин — 30%, ее уровень — 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии — 60%, уровень — 4 (минус 10%). Практики строительства танков — 10%, уровень — 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера — по 2% к скорости исследования.

Считаем влияние сложности: 125×1,2 = 150.

Учитываем влияние технологий: 150×(0,3×(1-0,225)+0,6×(1-0,395)+0,1×(1+0,1)) = 105,82 дня

Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82×0,94 = 99,47

И штрафы от опережения на год — пятьдесят процентов: 99,47×1,5 = 149,2 дня, округляем до большего.

Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков — зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 — вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 — настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная — это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала — шестьдесят процентов.

Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано — появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

Перейдем непосредственно к технологиям.

Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения — горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий — для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно — легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые — уже сорок четвертым годом.

Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия — ствольная, реактивная и истребители танков.

Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами — прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера — орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет — корпус вместо брони, сонары и торпеды.

Закладки авиации тоже разделены по функционалу — отдельно бомбардировщики и истребители. Но по сути это исследования разных компонентов — в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации — штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

Промышленность — едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

Вот зачем в игру введена теория в таких объемах — понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны — те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же. просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

Вторая доктрина, огневого превосходства, ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году — плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

Третья доктрина, план великого сражения, ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи — самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется — подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь — к отступлению.

Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, — людская волна. Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» — засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию — изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи — снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая — эсминцам и линкорам, а третья — подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, — и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов — истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

Промышленный потенциал и его распределение

Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину — итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

Это важно: распределение не постоянное — расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, — он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а затраты промышленного потенциала здесь — на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало — значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

Производство — единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать — недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

Провинции и их инфраструктура

Провинция — минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь — в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

Инфраструктура. Одна из главных характеристик провинции — она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно — и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий — едва ли не половина победы.

Промышленность. Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война — уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

Аэродром. Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

Порт. Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность — возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала — всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать.

Береговые укрепления. Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

Укрепления. Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные — уже из провинции.

Стационарные средства ПВО. Промышленность и инфраструктура — лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один — это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны — это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

Радар. Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар — ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное — информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

Ядерный реактор. Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

Ракетный полигон. Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

Внутренняя политика

К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США — классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный — коммунисты. Черный — нацисты. Синий — демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

С составом правительства все просто — если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет — то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается. Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

С законами же на первый взгляд все очевидно — двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

Гражданское право. Выбор здесь однозначный — вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах — во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

Читайте так же:  Типовой договор на оказание услуг по монтажу

Воинская обязанность. Чем ниже по списку — тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка — добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия — растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

Экономика. Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва — снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

Финансирование образования. Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже — тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

Другая крайность — акцент на тяжелую промышленность. Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

Идеалом выглядит смешанная промышленность — сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны — любые.

Закон о свободе прессы. Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна — естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант — пропагандистская пресса, для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

Характеристики отношений с другими странами

Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, — это невозможность прямо влиять на них. Испортить — действий масса, а вот улучшить. разве что длительной торговлей. Польза только одна — шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

Взаимная угроза — еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, — как скоро он сможет объявить войну.

Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента. Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы — не можем, меньше — кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

Последняя строчка — кто представляет наивысшую угрозу стране. Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

Дипломатические действия

Объявление войны — очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

Предложение альянса. Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

Пакт о ненападении. Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

Объявить гарантии. Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

Попросить право прохода и предложить право прохода. Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

Пригласить во фракцию. Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов — Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

Объявить эмбарго. С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

Приобрести лицензию на производство. Жить в блоке легче, жить в блоке веселее. каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

Разрешить торговать в долг. Схема деньги в обмен на товар несколько меняется — из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

Повлиять на страну. Это действие — протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

Предложить торговое соглашение. За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, — придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

Армия и боевые действия

Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать — у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

Театры военных действий, верхний уровень — шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия — 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.

Фронты или группы армий. Следующий уровень, более мелкий, — пять звезд. Радиус действия — 600 километров.

Армии. Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.

Корпуса. Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.

Дивизии — тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти — после дополнительного исследования.

Бригады — минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

Подготовка. Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.

Оборона. Несколько более агрессивное поведение — войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.

Нападение. Главная задача — прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.

Блицкриг. Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса — штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

Наземные войска

Армия — самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

Пройдемся по характеристикам войск.

Сила. Выражается в численности. Для основных подразделений — 3000 человек, для бригад поддержки — 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

Организация. Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

Ширина фронта. Одна из ключевых характеристик армии — ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов — двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

Защищенность. Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

Стойкость. Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

Противовоздушная защита. Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

Процент живой силы. Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

Это важно: очень низкий процент живой силы — это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение — процентов сорок.

Скорость. В километрах в час.

Подавление. Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

Потребление припасов и топлива. Показана ежедневная величина.

Офицеры. В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое — сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних — всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

Ежедневные затраты промышленного потенциала и время строительства. Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно — времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время — падать.

Число призывников. Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно — скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, — нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами.

Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две — артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы — всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

В любом наземном сражении определяющий фактор — ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии — три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество — тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко — корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды — тренировать.

Изысков с формированием дивизий нет — корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

Организация. Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

Видимость. Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом — авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные — подводные лодки.

Транспортная емкость. Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

Дальность действия. В километрах от базы приписки.

Дистанция огня. Чем крупнее корабль — тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

Скорость. В километрах в час.

Корпус. Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

Позиционирование. Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

Потребление припасов и топлива, затраты промышленного потенциала и время, число призывников. Аналогично наземным войскам.

Истребители и бомбардировщики в игре — едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации — вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

Организация. Аналогично этому параметру у армии и флота.

Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

Транспортная емкость. Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

Радиус действия. В километрах.

Скорость. В километрах в час.

Потребление припасов и топлива, затраты промышленно потенциала и время, число призывников. Аналогично наземным войскам.

Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!